ラップランドの強い弱い評価まとめ
ラップランドの出来ること、出来ないこと
出来ること
- 通常攻撃による「特殊能力無効化」による蜘蛛爆発ら、厄介な敵の無効化
- 対空
- 「スキル2術ダメージ」による重装ウェーブへの対処
- 「スキル1による永続バフ」でタンクの後ろからの安定した処理
- 星5テキサスと貿易所で組ませると、テキサスが製造効率65%を発揮
出来ないこと
- 大量ウェーブを一掃する火力
- 単独でのウェーブ封鎖(軽いウェーブなら可能)
- スキル2の自動発動による安定性
ラップランドの評価
唯一無二の「通常攻撃による特殊能力無効化」を、領主というすぐれた攻撃範囲でばらまける。
難易度が上がれば上がるほど、爆発・凍結・スタンなどを厄介な特殊能力が出てきて、それぞれが本陣を崩壊させる要因になっている。
しかし、本陣にラップランドを配置するだけで完封することができるため、どれだけ自分の編成が強くなっていっても使い道が存在する。
ラップランドの「通常攻撃による特殊能力無効化」は、アークナイツのサービス開始当初から存在するのに、現在でもラップランドだけの特権になっている。
ラップランドのスキルはどっち?【特化のおすすめ】
ラップランドのスキルは普段使いならスキル1です。
しかし特化するならスキル2をお勧めします。
スキル1の特化による強化はあまりありません。
そもそも火力のための運用ではないですし、、火力を上げる特化は噛み合っていません。生存能力もスキルレベル7で十分です。
一方で、スキル2はスキル回転率+火力+持続時間とすべてが伸びて恩恵が大きいです。しかも用途とも完全にかみ合っています。わずか17SPで自動発動するのは、タンクがウェーブを耐えている間に発動が可能になりやすく、より高い火力とより長い持続時間でもっと厳しいウエーブに対処できるようになっています。
スキル2の特化の恩恵
- スキル7:必要SP24、持続17、攻撃力+90%
- 特化1:必要SP22、持続17、攻撃力+100%
- 特化2:必要SP20、持続17、攻撃力+110%
- 特化3:必要SP17、持続20、攻撃力+120%
スキル2の弱点は自動発動による不安定さですが、特化3によって火力と安定性が強化されています。
スキル2は攻撃回復のスキルであり、スキルレベル7のSP24は攻撃速度1.3(秒)なので、最速31秒で発動となります。
特化3になると21秒と10秒の短縮です。持続時間20秒なので、ずっとウェーブが来ると仮定すると、半分は発動し続けていることになります。
つまり特化3になれば、「ウェーブの半分発動」「2体攻撃」「術ダメージ」「攻撃量高倍率」によって、スキル1の総合火力を大きく上回ることになります。
さらに「被ダメージを隣接味方のSP+1」を持つ重装リスカムと組み合わせれば回転率が大きく上がります。
もっとも重要な場面、つまり「リスカムが3人抱えるような激しいウェーブ」という状況になれば、発動状態をほとんど維持することも可能となり、ラップランドのスキル2はすさまじい強さになります(リスカムの素質「被撃SP+1」は昇進1で良いのもGood)
ちなみに大陸プレイヤーの7割がスキル2を特化3にしていることからも、その強力さがうかがえますね。リスカムを持っているなら、リスカム+ラップランドの組み合わせで1つのウェーブを放置完封できる場面は多くなりますね。
ラップランドの昇進どこまで問題
昇進1と昇進2の恩恵
- 昇進1:特殊能力無効化1秒
- 昇進2:特殊能力無効化を更新「1秒→5秒」
ラップランドは、大陸プレイヤーで上級者の9割が昇進2にしているだけに、昇進2の価値は大きいです。
無効化時間が長くなれば、ラップランドの攻撃間隔が1.3秒なこともあり、5秒は攻撃対象が入れ替わっても無効化を切らせることなく攻撃が可能でしょう。
ラップランドの基地運用の昇格2はすごく弱い
ラップランドは基地スキルも強化となりますが、「注文上限+2→+4」になるだけでほとんど意味がありません。
ラップランドを基地で運用したいだけなら、未昇格ですら問題ありません。
ラップランドのモジュールどこまで問題(大陸版)
各モジュールの効果
- モジュール1:HP攻撃力速度が上がる。攻撃時、攻撃力10%分の術ダメージを追加。
- モジュール2:数秒間、脆弱4%を付与
- モジュール3:数秒間、脆弱8%を付与
領主で脆弱を付与できるようになれば、自身の火力も上がりますし、チーム全体への支援にもなります。
10%の追加術ダメージによる普段使いの強化はもちろん、2体攻撃可能なスキル2の強化にもなっています。
ラップランドの攻撃範囲も広く、複数のウェーブに脆弱をばら撒けるように配置すれば、他ウェーブへの支援にもなため非常に強力です。